巅峰等级:为肝而肝 乐趣不足
暗黑3里的巅峰等级,纯粹是数值上的追求,让玩家能无限的刷刷刷。在7.0里我们也可以看到类似的东西,就是神器系统满级后还存在的20级巅峰等级。
首先吐槽一下神器系统,这个系统看似让玩家有所选择,实际上殊途同归都会加满就是一个纯粹的时间坑,缺乏变化性。而神器技能点满以后,20级更难升的巅峰等级则提供10%以上的输出或血量或奶量收益。
在PVP设计中也有巅峰等级的存在,当你把荣誉等级升满获得各种PVP被动与技能之后,会发现可以升级为下一级的巅峰等级,升级时将会重置50级荣誉等级需要重练。PVP巅峰等级目前共有4级,升级后可以获得独特外观、坐骑、神器外观等奖励。
所以虽然目前大部分玩家还没有体验到魔兽目前百将录的PVE或者PVP巅峰等级,不过未来等待你的刷刷刷还是不少。而你愿意为这些重复性的玩法花费更多的人生吗?
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众所周知,由于不少暗黑3设计师的加入,魔兽7.0新增了很多从暗黑3搬来的系统、玩法,这些新玩法从设计本意上是好的,希望为WOW带来新意与更多的内容消耗度。(文/非洲大酋长)
然而从目前的实装情况来看,设计师们还是没有充分考虑到WOW这款网游与以PVE单机刷刷刷为核心的暗黑3在用户追求、习惯上的差异性。导致玩法的设计体验上,出现了不少问题。
世界任务:内容重复 奖励单一
世界任务这个玩法形式是从暗黑3搬来的,实际内容其实在WOW中早就存在,比如此前各种版本的声望日常任务。
然而这个系统存在两大圣魔战歌问题,其一是消耗性。与此前版本一样,这些日常任务相当枯燥,无非就是重做各种已经做过的任务。而这些任务本身大部分也缺乏深度,只有“枯法者训练”具有一定技巧研究价值。
其二则是任务提供的奖励太过单一。7.0世界任务主要提供神器点数、职业大厅资源、装备与声望奖励。
神器点数的获取需求由于其他渠道奖励的上升、神器升级难度的增加变得性价比越发低。职业大厅资源由于7.0版本对应的职业大厅玩法无趣而比较鸡肋。装备、声望获取难度较高,给予的奖励只相当于5人M本的水平,吸引力也并不大。
因此世界任务整体体验是比较糟糕的,从趣味性上来提升目前看来挺难的,设计师如果按照以往版本的声望设计,提供更多例如外观、坐骑武林盟主之类的奖励,应该情况会比现在有所改善。
大秘境:掉落等级过高 无限刷枯燥且累
大秘境引入魔兽,本意上是增加玩家粘性、为高玩提供更多挑战、给小团队更法,对暴雪本身也节省开发成本。
但由于对这个玩法的具体环节设计不当,其结果并没有达到设计者预期的作用。主要原因在于掉落装等偏高与可以无限刷两个方面。
理论上来说5人本的掉落等级应该略低于团本,这样玩家才有体验团本的欲望。而团本所以产生的PVE机制乐趣(对比5人本有更大的设计空间)、社交性才是魔兽立足的根本。
但实际上由于大秘境掉落装等偏高(比较容易的2层掉落高于随机团队10级,难度不算大的6层掉落与H翡翠梦境只差5个装等,较难的10层装等与M翡翠梦境相当)导致玩家更愿意选择大秘境提升装天书世界备。
加上只要有无限刷的机制,使得普通玩家趋向于大秘境混低保降低了打团本的欲望,高端玩家疯狂刷大秘境效率更高也对团本需求降低,最终对WOW已有的生态造成了破坏。
还有一个潜在问题,就是WOW的装备数值浮动区间比暗黑3小很多,在暗黑3中普通玩家通过刷大小秘境拿到套装与关键传奇装备后可以数值起飞获得外挂式的快感(刷齐的时间还比WOW短),且通过赛季重置、新的掉落可以刺激玩家重复体验,WOW这方面则无法实现。另外探索为主的MMORPG的副本冒险,变成竞速速刷,职业歧视严重的问题目前也较难解决。
装备随机性:区间过大 增加贫富差距
装备随机性也是暗黑系列的核心乐趣,在WOW中主要体现在装备等级的浮动。
在此前版本中,只群英三国2有“战火”类的等级浮动,区间只有6个装等左右,而在7.0加入的“泰坦造物”机制,同装备理论装等浮动区间一下拉升到了90个装等左右(系统ROLL点判定是否装等+5,如果成功,则系统继续ROLL点判定是否再+5,直到判定失败或升满级)。
这个机制设计初衷是让普通甚至很休闲的玩家也有几率获得很好的装备。从纯数值角度来说也是合理的-虽然浮动空间大,但由于掉落的基础装等高所以打更难副本获得毕业装的几率也越大,假设装备+5等级的概率是50%那么只打随机团的用户平均需要21年时间才能有50%几率获得一件895装等的装备(非橙装)而对于每周只打M的玩家平均只需要2周。
但实际游戏中的情况则复杂的多:
1.橙装掉落直接是895,大秘飞将佳人境可以无限刷,破坏了这个数值随机体系的完整性。
2.WOW原本装等和玩家付出时间的关系是比较稳定的,但橙装的掉落以及部分“欧洲人”特别好的运气产生了一些付出时间不多但是装等很高的角色,虽然从统计学上来说是正常的,从心理上却破坏了玩家的游戏体验,让“运气不好”的个体产生负面情绪。
3.装等幅度的差距,使得副本组队门槛提升,运气好或者很肝的玩家装备滚雪球更快,而不是很花时间运气又不好的玩家则被拒之门外进一步导致差距拉开。
所以结果上来看,随机性并没有带来整体玩家群体的乐趣提升,反而增加了贫富差距压迫休闲玩家的生存。
橙装:随机掉落缺乏史诗感 收益过大
橙装在WOW里早就存魔宠大陆在,但是7.0的橙装不同以往,采用毕业装等、世界掉落、对职业技能影响巨大的设定,这个设定非常暗黑3。而当如此设定的橙装成为7.0乃至整个资料片的核心追求之一时,各种问题就凸显出来。
装等和几率的问题之前提过了就不重复再说,世界掉落使得橙装本身最有价值的史诗感、团队荣誉性变得几乎为零。
对职业的技能的影响巨大,则造成了有无橙装特别是核心橙装玩家的巨大差距,从而让WOW的PVE核心乐趣从唯手法论偏向唯装备论。核心橙装带来的巨大收益,也是的职业平衡性变得更加困难。
而最重要的是,暴雪将追求橙装设计成为PVE最重要且无比耗时的追求时,这种爆肝刷刷刷的设定也破坏了魔兽此前所立足的重要基础-除了PVE、PVP之外这个世界斩仙本该有更多的探索性、故事、休闲社交空间,让玩家能够享受其中。
职业平衡:调整更加棘手 玩法深度不足
这个主题上,虽然没有明显照搬暗黑3的具体玩法,但从设计上还是有很多类似之处。
首先是所谓的职业多样性,虽然7.0很多职业做出了大幅度的改动,但各职业的PVE、PVP的强度差距却比之前更大了。暗黑3中,即使各职业也不平衡,但大多数非核心玩家都在单刷副本,体验差距并不算大。
但魔兽毕竟是个网游,无论在团队本还是大秘境,DPS输出排行以及坦奶强弱几乎一目了然,这样直接使得生存猎等有新意但是强度不够的职业变得冷门,很家最终还是去玩改动不大的厉害职业(DH、火法、奶德等)。
而受限于有无橙装的巨大数值差异以及装等巨大差异,同职戒灵业不同装备的强度差距比以往任何一个版本都要大,也使得职业平衡性调整变得更加棘手。
在技能方面,7.0对比此前版本也做了大幅度的删减,像暗黑3一样只要掌握5个左右核心技能就能玩转。然而暗黑3里提供深度的技能符文、套装搭配等内容,在魔兽中却难以复制。神器系统明显很快会殊途同归,橙装获取难度高也使配装门槛变高。因此职业本身的玩法深度上,也比较欠缺。
巅峰等级:为肝而肝 乐趣不足
暗黑3里的巅峰等级,纯粹是数值上的追求,让玩家能无限的刷刷刷。在7.0里我们也可以看到类似的东西,就是神器系统满级后还存在的20级巅峰等级。
首先吐槽一下神器系统,这个系统看似让玩家有所选择,实际上殊途同归都会加满就是一个纯粹的时间坑,缺乏变化性。而神王权天下器技能点满以后,20级更难升的巅峰等级则提供10%以上的输出或血量或奶量收益。
在PVP设计中也有巅峰等级的存在,当你把荣誉等级升满获得各种PVP被动与技能之后,会发现可以升级为下一级的巅峰等级,升级时将会重置50级荣誉等级需要重练。PVP巅峰等级目前共有4级,升级后可以获得独特外观、坐骑、神器外观等奖励。
所以虽然目前大部分玩家还没有体验到魔兽目前的PVE或者PVP巅峰等级,不过未来等待你的刷刷刷还是不少。而你愿意为这些重复性的玩法花费更多的人生吗?
笔者认为应该这样调整:
世界任务:增加任务可玩性与社交性 比如魔网竞速变成简单的道具竞争小游戏。另外奖励应该更丰富,比如外观、坐骑等等
大秘境:掉落略低于团本,不能无限新伏魔记刷,限制较少的次数。
装备随机性:减少浮动空间,逐步开放上限且提高下限。
橙装:提供保底机制,橙装设计一定的剧情故事。
职业平衡:增加弱势职业出场空间,挖掘技能搭配深度。
巅峰等级:弱化数值曲线,减少坑的时间。
【编辑:一人一剑】