盛大游戏旗下横版《魔界村》于日前宣布将于7月18日开启不删档不限号测试,同时宣布了在游戏中将加入PVP模式。作为一款横版游戏,以难度著称的《魔界村》在韩国版本的基础上进行了大改,并且以后所有的内容都将是国服首发,全新的国服版本究竟有什么样的不同?与DNF比起来又有何不同?为此记者,对《魔界村》产品总监朴灿浩进行了采访。
《魔界村》CG
PVP将有4种模式 匹配系统避免玩家之间差距过大
:此次发布会《魔界村》推出了新的PVP模式,这一模式在7月18日是否会正式公开?
朴灿浩:是的,会公开。PVP会有一对一,二对二,三对三,还有一个友善模式,就是好友之间的试炼,不会有分数的计算。但是其他的PVP模式会有积分的计算,获得神武三国一定分数后可以得到相应的奖励。
:积分的方式是怎么样的?积累到什么样的一个程度才能获得奖励,积分是在全服有一个排行榜吗?能换取什么奖励?
朴灿浩:每周会有更新排行,全服前三位的玩家给予有属性的称号,后面也在考虑给出一些玩家能够用于炫耀的奖励,,第四名到一百名可以获得印章,拿印章可以兑换宝石。宝石则可以用于镶嵌。这样的话通过PVP来获得强化道具,再来体验PVE。
:PVP玩家之间是如何实现平衡的,而不会存在低端玩家被高端玩家虐的情况出现?
朴灿浩:游戏中不会出现特别高端的玩家和低端玩家碰面的情况,因为我们做了一个匹配系统,装备数值和等级差不多的玩家会被匹配在一起,或者是PVP积分。如果是双方之前的实力相七界OL差很大,即使胜利了也不会拿到很好的奖励。
下一页:满级大约需40天 地狱模式难度极大
满级大约需40天 地狱模式难度极大
:魔界村给我的感觉是练级比较快,副本量好像目前比较少,未来是否大幅度的增加副本的量,或者推出每日的任务和限量的的任务,给很强的道具,来减少游戏的消耗度?
朴灿浩:到了40级以后,已经体验过的各个副本都会变成地狱模式,非常困难,BOSS变得非常强大,掉落的装备非常高端,所以玩家可以重新体验一遍高难度的这些副本,从而获得装备来强化自己。而且目前我们也已经有后续的内容正在做了。
至于在升级过快方面,我们计划达到满级大概需要40天的时间。
:这些副本只是难度上的增加吗?还是会有一些新的变化?
朴灿浩:地图的氛围大江湖会有一些变化,BOSS的技能、新的怪物也会出现,BOSS会有狂暴的状态。
:那么满级之后,除了PVP外,还能玩到什么?
朴灿浩:满级之后,除了能够体验到地狱难度的副本之外,每天还有一次机会体验到半魔界,魔心界这样的副本。
:对于曾经玩过单机《魔界村》的玩家来说,他们的印象可能是这个游戏难到了有些变态的程度,对于传统的《魔界村》的元素,在网游版本中,又是如何继承的?
朴灿浩:在设计游戏难度上,我们偏向高难度的方向去做的。更强调游戏的操作技巧。相比DNF有更多的操作空间和操作技巧。在成长阶段,难度没有太大变化,但是到了满级之后,操作加上装备,BOSS会变得更强,需要尽快的去打掉BOSS,游戏更有利于操作感神游记好的玩家。
下一页:与DNF并不相像 《魔界村》难度更高更讲究操作
与DNF并不相像 《魔界村》难度更高更讲究操作
:您提到的增加了游戏的难度,主要是表现在哪些方面?我们看到在游戏中有一种情况,玩家角色没有血条,碰一下BOSS,角色会出现爆衣,第二次碰触就直接死亡。
朴灿浩:你提到的是游戏中的一种模式,叫做真魔界。实际成长过程中,是根据玩家的攻击力和防御力,而后通过玩家受到打击的次数来做死亡判定的。
:类似真魔界这样的特殊玩法,在游戏中多吗?
朴灿浩:普通副本分为简单和困难两种模式,休闲玩家可以选择简单模式,高端玩家则可以选择困难模式。真魔界还有突破模式,是另外一种副本形式,突破模式现在来说副本数量不是很白蛇传奇多,未来会陆续增加。
:同样作为横版,这个游戏在核心的体验上和DNF之间的区别是什么?
朴灿浩:DNF是平面上的操作,而《魔界村》则可以通过跳跃,梯子之类的辅助来实现更大空间和范围的操作。
因为都是横版动作网游,可能很家会觉得《魔界村》跟DNF有些相像,其实我们认为并不相像。
:我个人的感觉是,副本每关的感觉都差不多,每关的变化不多,没有一些类似技能的搭配或者一些惊喜和变化?
朴灿浩:韩国版本和现在这个版本体验起来差距会很大,我们在副本中加入了很多机关装置,根据不同的副本,有的出现的怪物比较多,有的需要集中去攻击某个boss。
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韩国版本因太简单失败 后续版武神传说本中国优先上线
:从去年开始到现在,《魔界村》方面都发生了哪些变化?
朴灿浩:因为韩国市场没有成功,游戏的稳定性方面存在一些问题,所以在游戏的性能优化和服务器方面做了改进。内容方面做了镶嵌和附魔,整体的平衡性也做了调整,以及PVP的增加。还有钓鱼系统,挑战任务等等。能够给玩家除了刷怪以外的一些内容。后续会强化一些玩家交互的内容,比如公会战。
:在您看来《魔界村》在韩国市场不是很成功的原因是?
朴灿浩:游戏服务器的稳定性是其中一个原因,玩家进不了游戏体验,自然就流失了。
同时因为韩国版本太简单,小怪很容易就打死了,所以是没有什么手感的,但是现在的版本在提升难度的同时,放置了一些机关装置,让玩家能够有更多的妖精的尾巴操作,和站位方面的考虑,操作感会更好。
所以玩家需要集中精神玩游戏,也许一走神角色就死亡了。韩国版本把难度调低主要是为了抓住休闲玩家,但是难度太低了,导致休闲玩家也没抓住,也失去了高端玩家。因此在中国版本中,我们加大了游戏的难度。
:是不是可以理解为和韩国版本是完全不同的?
朴灿浩:和韩国版本完全是两个游戏,我们现在所有的人力都在研发中国版本,如果中国成功了,我们想把这个版本再放回韩国去。很多公司的员工玩过之后,都觉得中国版本更有意思。
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